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虽然《塔尼月食:上帝的降临》有点像恶魔岛,但它仍然是一个常规游戏

时间:2023-03-12 作者:admin666ss 点击:68次

如果你是一名优秀的灵魂游戏玩家,很容易从《塔尼月食:上帝的降临》中找到熟悉的设计线索,比如不死族的把戏或亵渎。换句话说,这些游戏基本相同,有七个相似的框架——灵魂行动作为基本游戏,恶魔城市作为基本编译。

经典游戏的融合为此类游戏的向上和向下发展奠定了坚实的基础。极强的可塑性已成为他们长期留在市场上的最佳心理方法。

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例如,该游戏努力恢复灵魂游戏中模糊的悬念氛围,试图通过零散的叙述赋予游戏更高的故事吸引力。

然而,不幸的是,分解故事并逐渐嵌入过程的方法不适合其近似线性的过程安排。虽然《塔尼月食:上帝的降临》有点像恶魔岛,但它仍然是一个常规游戏。

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你知道,灵魂游戏擅长于分割故事,因为这是一个相对自由的过程。

探索的不确定进展将允许玩家以不同的顺序获得游戏的预定线索。目前的混乱仅仅是由于线索的颠倒顺序,这是由于过程的自由安排。这是一个由玩家控制的过程,也是该过程的结果。它是非线性博弈中时间和信息不等式的合理使用。

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然而,在线性过程安排中,已建立的探索内容将失去玩家掌握的过程,并将由于及时性而失去线索获取的顺序。因此,它只能故意隐藏重要线索,并解释故事的各个角落,让玩家避开重要线索,以保持其神秘的气氛。表演“塔尼之食:上帝的降临”从一开始就确定下来,让玩家用模糊的线条自己猜测。

这显然是本末倒置。支离破碎的叙述永远不会结束,它是非线性过程安排的副产品,是玩家主导过程的结果。只有一个相对自由的过程才能有断裂的线索,只有一个完整而详细的故事才能有支离破碎的叙述。

在《塔尼的月食:上帝的降临》中,零碎的叙述直接作为游戏的最终目标,它无疑是一个形而上学的模仿,一个繁琐和不协调的内容-它只会增加玩家理解情节的难度,降低全局视图的传输效率,游戏使用更多的空间,但只会讲述一个并不令人惊讶的故事,玩家必须为故事支付时间成本和空间成本。

充其量,它听起来像是一种文学和艺术风格,但在最坏的情况下,它不谈论人。难以增加处理时间。

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也可以想象,大门的布局和设计是一种本末倒置的叙事技巧。

虽然14日的游戏设计极度紧张,但在大量金钱和满足感的背后,形式主义是存在的-为了让那些模棱两可的词变得有意义,并被迫延伸添加戏剧性的情节,游戏设计的层次必须与文学、戏剧相妥协,创造出一个严重同质的场景。

幸运的是,游戏的艺术足够好,不同风格的场景避免了游戏中一定程度的同质性。至少,它给玩家一种全新的视觉印象,即每一场老板之战都充满了压迫。

与平庸的过程相反,这些元素给了“塔尼之食:上帝的堕落”一些希望。

一般来说,我应该在一开始就系统地解构游戏的游戏性,但塔尼·Eclipse:《上帝的降临》的游戏性确实有点简单,所以我不得不将其放在文章的后半部分。

不仅没有阻挡、反击,甚至没有力量积累,而且这种行动只限于个别武器。它也没有衍生的连击,也没有像游戏中常见的那种坠落攻击。游戏中的战斗非常简单,因为战斗系统非常简单。

糟糕的动作模块使玩家对游戏不感兴趣。同时,它的输入逻辑有一个很大的缺陷-塔尼·Eclipse攻击命令窗口:上帝的到来非常残酷。如果要在攻击1后导出攻击2,则只能在操作后在窗口中输入。如果您快速按下,将不会有响应。按慢一点,您将再次使用攻击1,这在一定程度上影响了游戏流程。

此外,游戏有一个非常大的预输入窗口,但这个预输入窗口仅为箭头键保留。此时,出现了一个非常有趣的场景——当玩家在攻击后想要向相反方向滚动时,如果输入太早,预输入窗口将直接调整角色的攻击方向并改变玩家的方向。

明明的角色开始向前摆动,但在你打字前的相反方向将直接改变你的攻击方向并割断你的屁股。这很尴尬,而且会使游戏的输入条件更加苛刻。在这一点上,玩家不仅应避免因时机不当而导致的攻击1,并且无法获得攻击2,而且还应避免朝攻击方向翻滚,即使角色已经开始挥舞刀。

苛刻的输入窗口和不协调的输入逻辑使得当前流行的串行输入在TaniEclipse:The Coming of God中不适用。

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虽然动作系统过于简单,但塔尼·Eclipse:God's Fall也试图通过添加一些特殊攻击来让战斗变得更加有趣。

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例如,brand magic是一个很好的尝试。这些技能通常有华丽的特效和相当大的伤害。击败老板后,玩家还可以获得自己的宝藏,这进一步丰富了游戏的战斗方法。

不幸的是,《塔尼月食:上帝的降临》并没有为每种特殊能力优化敌人,而是为每种武器和魔法创造了一个舞台场景。

难以使用的宝藏和魔法使游戏恢复了原来的性质,变成了一堆刀和卷。

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你玩你的游戏,他玩他的游戏。这是玩《塔尼月食:上帝的降临》时最直观的感觉——很难理解灵魂游戏独特的互动逻辑,也很难感受到恶魔之城独特的间接引导。

而“塔尼月食:上帝的堕落”在地图上总是一堆毫无意义的怪物。故意堆叠怪物以增加关卡难度是一个非常令人费解的行为。

很难想象玩家面对水平2D地图两侧的弓箭手与对手对抗。此外,这些弓箭手可以在屏幕外攻击玩家。即使你看不到他们,他们也能看到你。

Taniteclipse:The Fall of God在灵魂游戏中过于关注敌人和我,这不仅让敌人和我表现出众,而且数量也超过了对方。

但塔尼·Eclipse:《神的陨落》并没有提供足够好的动作系统,这进一步反映了过度的战斗-更多的敌人并不意味着更多的挑战,更强的敌人也不意味着更高的游戏水平,这只会让玩家感到更受压迫。

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简单的战斗系统、糟糕的级别设计、谨慎的流程以及这些核心元素的呈现对《塔尼月食:上帝的降临》造成了很大的破坏,但必须承认,《塔尼月蚀:上帝的来临》的艺术资源非常优秀。

在游戏中,角色甚至会根据玩家的装备采取新的姿势。不仅显示了武器,还清楚地显示了角色的衣服,这在许多类似的游戏中都没有涉及。在游戏中,玩家不仅根据武器和奖励点数决定如何玩,还直接将这些变化反馈给角色。在某种程度上,这也是积极的反馈,并改善了游戏的视觉外观。

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优秀的艺术,但没有匹配的演奏方法。塔尼日食的严重破坏:上帝的坠落是相当艰难的。输入不顺畅,作战系统较差。在灵魂系统的价值体系下,负面效应放大,正面效应不足。这是一个迫切需要改变的问题。

如果这出戏不够有趣,无论大小,它只会让人感到困倦。如果这出戏够有趣的话,这个小尺寸的会被称为短而有力。

让我们说,塔尼·日食:上帝的降临过于专注于灵魂游戏的表面,无法解读其内部。表面上的重力只能被视为一个谜,因此游戏的弱点被无限放大。


标签: 游戏 上帝 玩家

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