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玩家们可以直观地感受到,无论是建模、动作还是特效,《铁拳3》都变得非常精细

时间:2023-03-07 作者:admin666ss 点击:67次

严格意义上说,我不是《铁拳》迷。毕竟持满,在之前的7部正代作品和2部2V2模式的《TT》作品中,我也只玩过3、4、5三部。

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像《街头霸王X铁拳》这样的IP联动作品不包含在系列中

在以《街头霸王》为代表的2D横版格斗游戏如日中天的时代,在遥远的1994年诞生的《铁拳》等3D格斗游戏无疑属于不少异类。考虑到那个时代3D制作的水平,《铁拳1》和《铁拳2》的画面用现在的眼睛来看可以形容为“不忍观看”。不仅建模粗糙、动作僵硬、几乎没有特效……而且,作为3D格斗游戏进行战斗是与传统2D格斗游戏一样的横版道路。当时,3D画面除了标榜自己比2D更“真实”之外,可以说没有任何好处。在我看来,即使在“真实性”这一项目上,以前的3D游戏也同样是下风。

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这样的3D画面观真的真实吗。

但这种尴尬的局面在《铁拳3》中迎来转机。

与没有太大差别的一两代人相比,《铁拳3》在画面上有了相当大的进步。玩家们可以直观地感受到,无论是建模、动作还是特效,《铁拳3》都变得非常精细。这样的画面在游戏发售的1997年,一定有令人吃惊的东西。

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与一两代人相比,《铁拳3》不仅在画面上取得了长足的进步,而且在游戏中还出现了布鲁斯 一眼就能看出对李表示敬意的罗也是小时候记忆中的经典

毕竟,作为笔者的入坑之作,《铁拳3》最初正是靠画面紧紧抓住了我对他时尚的幼稚眼光。那时已经是2003、2004年了。

《铁拳3》可以说是系列首次大变革前的集大成。沿着从第一代开始就已经存在的左右拳脚分别对应按钮,根据由此设计的按钮顺序的组合,不是揉搓技能,而是继承了主导技能和加入第二代的浮空连,终于从生日开始就以“3D格斗”为名的这个系列真正意义上玩家们能感受到的3D要素,交叉被导入了。

加上横向移动后,《铁拳3》终于可以说是一款有“深度”的游戏了。毕竟到目前为止,这个系列没有Z轴。

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正因为如此,如果不考虑画面,整体的游戏体验实际上与传统的2D格斗般的攻防交替,格挡解体的道路并没有太大的变化。加上横向移动,基于该系统产生的回避反击打法成了常规做法,这真的让《铁拳》作为一款3D格斗游戏,有了与二维同胞们显著不同的体验。

从画面到系统的全面提升,使《铁拳3》成为众多玩家公认的一代神作。

神作光环在前,后4代,除了3代之外,不选择修小补,反而引入了改变游戏整体节奏的新系统。

这里首先需要对四代前的《铁拳》整体游戏节奏进行说明。由于前作没有引入地图边界的设计,理论上玩家在获得血量优势后,可以采取退却拖延时间的非常消极的跑步战术。这种情况在成王败军的比赛中表现得更为明显,显然不是南梦宫想要的。因此,《铁拳4》在对战地图上加入了前所未有的各种“墙”,跑步战术被彻底扫进了垃圾堆,游戏的对战节奏比前作快了很多。

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在场景加上“墙”划定界限后,《铁拳4》的对战节奏明显快于前作

但是,也许是因为之前没有经历过,墙壁的引进也有问题。在没有墙壁的时代格斗游戏中常见的“浮空保护”系统简单地说,角色在空中受到的连击达到一定数量后触发的攻击保护机制,常见的有加速下落、直接下落等模式,铁拳中的道数越打越远是“浮空无限连”的出现。但是,添加墙后,一些角色可以通过“关闭墙”来实现无限连。

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正因为有了“墙壁”,至今为止无法实现的“无限连”才能通过挂上墙壁来实现

正是由于这种大刀阔斧的改革导致的游戏节奏边缘的剧变,《铁拳4》在当时核心玩家群体中的评价可以说是赞成和反对两种意见。一些玩家无法接受这种变化,选择继续坚守《铁拳3》。另一些玩家本来就苦于“跑流”已经很久了,这种一刀两断的变化当然是掌声喝彩。

就我个人而言,三代刚入洞就迎来了四代的变革,当然有点不协调。回想起来,《铁拳4》应该也是我在三、四、五这三代人中玩得最多的一代。但是,现在要重新审视这部作品,必须承认其变化是相当必要的。如果仅仅停留在之前的“无限辊”式场景设计上,对于格斗游戏的对抗性和场景的互动来说,必然会拖后腿。

在四代因经验不足造成设计缺陷后,《铁拳5》对上一代引进的新体系进行了全面修改和完善。

在调整浮动段的判定问题的同时,对“壁连”施加了最大连击数限制。这些改变在很大程度上解决了前作中在判定问题上出现连段失误的愤怒体验,以及被卡住墙角后只能用双手离开杠杆的无力感。

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与四代相比,《铁拳5》变化不多,但浮空联判定的优化和“墙”最大命中数限制的改变很好地解决了上代的痛点

除此之外,《铁拳5》在游戏系统上并没有做出什么新花样。但是,在激变的一代之后选择比较稳健、保守的改良路线也确实不足为奇。

毕竟,刚刚迈出了一大步,多少要停下来喘口气。

五代以后的《铁拳》,我并没有因为各种原因实际玩过,但在有限的理解中,《铁拳6》除了之前的平推和打飞之外,还加入了新的“下裁剪”系统,同时对一些角色过时的招数进行了新的设计和变更加上PS3对PS2的功能飞跃带来的巨大画面提升,成为了很多粉丝口中的“系列最高”。

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《铁拳6》中加入的“下裁”攻击,配合上裂地效果表现力充分

对于现在最新的7代,就像前3代水平的4代一样,节奏剧烈变化。

在系列中至今为止看不到的超杀和“霸体”系统的导入,很大程度上会使对战节奏发生无法预知的变化。由于连段和超杀的连接和相互作用而产生的变奏感,以及霸体和超杀的配合而大幅增加的“绝地翻盘”的可能性,是直接主导这一节奏剧变的推手。

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如果被问到《铁拳7》中的哪个超杀给你留下了最深的印象,我会毫不犹豫地选择熊大的“腌制本垒打”

如果说从4代开始的《铁拳》的对战节奏像流畅的快节奏舞蹈,那么7代改后,《铁拳》的对战节奏更像是一首波澜起伏的变奏曲。

同时,这种改变大大降低了游戏高明的门槛,即使新手们面对老鸟,也有可能是爆种逆袭,概率不高,但与没有游戏体验被无情碾压的绝望感相比,这种机会已经相当“宽宏大量”了。

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超杀和霸体的参与,大大缩短了菜鸟和老鸟的距离,从而明显降低了玩家对地坑的门槛

有趣的是,历史总是惊人地相似。《铁拳7》的这些改变在核心玩家群体中也同样引发了一些争议。一些人认为,这种改变已经不符合《铁拳》系列的精髓,是对老玩家的“背叛”。还有人认为,新加入的系统在进一步提高游戏表现力的同时,也赋予了更多对战的可能性,是一个相当好的前进方向。

但是,即使有不同的声音,玩家们也会有很大的共鸣。《铁拳7》确实是迄今为止最适合沙坑的作品。

在格斗游戏日益兴起的今天,它能做到的无疑是非常重要的。

从前四代和五代人的经验来看,《铁拳》这一系列在历经巨变的下一部作品中,很可能会选择稳健的路线。如果是这样的话,《铁拳8》可能会在吸收6代和7代精华的同时,尝试寻找核心玩家和灯光玩家诉求的平衡。

当然,这是我根据个人经验胡乱猜测,猜中的概率当然不能确定。

可以肯定的是,六七两代人在看而不玩的错过之后,目前看来还留有八个字的《铁拳8》,将是我重新认识这个充满童年回忆的IP的最好契机。

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粉丝们迫不及待地开始连呼自制预告片和新作的角色,我想说的是南梦宫游戏GKD


标签: 铁拳 游戏 节奏

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